如何使用Maya、Substance和UE4制作阴暗的街道?
MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作
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使用Maya、Substance和UE4制作阴暗的街道
介绍我叫DylanGarner,来自英国的学生,我想分享一下制作游戏场景的流程与经验。
我制作了一个非常简单的模块化套件,由墙壁、屋顶和管道组成,用于构建场景。我的想法是使套件尽可能灵活,以便它可以在整个场景中使用而不会看起来过于重复。
所有材料都是在SubstanceDesigner中制作的,在ZBrush中进行雕刻,在Marmoset中烘焙,并制作蒙版。
雕刻资产的机会并不多,因为场景的设计和风格不太需要,就简单雕刻了一下地砖。
选择通过一些道具来填充场景。我没有标准化我的道具工作流程,想探索不同的制作方法。
制作道具纹理时,主要关注颜色和粗糙度的变化,使用蒙版进行细节绘制。
实现密集的常春藤是制作此场景的目标之一。对于常春藤,我首先制作了一个超级简单的白盒,这样我就可以了解常春藤在整个场景中的样子,确保遵循现实世界中的生长模式。
首先制作一些简单的叶子模型进行雕刻,从ZBrush中烘焙高度贴图,并在SubstanceDesigner中创建法线和AO,然后创建不透明度和粗糙度。
完成单独的常春藤叶子后,我将它们切出并组装成常春藤图集。在使用SubstanceDesigner的TransferTexturetoMeshBaker烘焙后,得到完整的图集,然后切分模块。我还在Maya中制作了绿色顶点颜色,之后会在引擎中用作驱动风的遮罩。
为了增加密度,我还使用先前雕刻的叶子制作了平铺的常春藤纹理,平铺的常春藤平面位于常春藤卡片后面。
为了获得厚实、密集的外观,我将常春藤卡片分层放在平铺的常春藤上,以便它们可以以相对模块化的方式使用。
在整个场景中放置常春藤网格时,需要考虑到对构图的影响。确保常春藤遵循合乎逻辑的生长模式,常春藤越往上爬,它的数量就会越少。例如,防火梯的第一层覆盖着一层厚厚的常春藤,但上层的楼层明显变薄。常春藤在更远的地方更密集,更靠近地面。这是为了吸引眼球穿过街道,增强场景的纵深效果。
启用UE4的距离场环境光遮蔽增加常春藤的厚度和密度。
照亮场景是一个迭代过程,没有过暗的区域非常重要,对比度是创建有趣图像和吸引眼球的好工具。
目标是想传达一种有点发霉、潮湿甚至幽闭恐惧的感觉。我尽可能使用聚光灯来突出这一点,聚光灯有助于吸引眼球并突出表面上的细节,例如粗糙度变化。这是有和没有额外照明的场景:
我的后期处理设置非常简单,主要是对颜色分级进行了大量调整。我将全局饱和度、对比度调高,并在阴影中调入大量蓝色,与灯光中的冷色调相得益彰。
许多环境艺术家喜欢添加体积雾,但场景会变灰。我鼓励大家探索更逼真和有趣的照明设置,不单纯依赖雾。
我还建议使用电影标准的纵横比,使用景深,并尝试使用高焦距或低焦距来实现某些镜头。使用内置控制台命令锐化色调。指令为:r.Tonemapper.Sharpenx,x是1到4的数字,意为在引擎中应用锐化,确保不要过度锐化!
这个场景实际上是我环境艺术模块的课程作业。在提交课程作业之后,我继续打磨场景,最终添加了道具,制作了更好的贴花,迭代了灯光,并调整了后期处理,提高了整体质量。与其在截止日期点击发布按钮,我真的建议重新评估自己的场景,休息片刻或者一周左右后带着新的想法回来也是非常有益的。
希望这篇文章对大家有所帮助,我自己也从80Level的文章中学到了很多!
那么,今天的“使用Maya、Substance和UE4制作阴暗的街道”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:
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